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La culture "geek"
Publié le 21 novembre 2022 – Mis à jour le 18 novembre 2022
Qu'est-ce qu'un geek ? Peut-on parler de culture geek ? La BU vous propose une sélection de ressources pour découvrir et comprendre ce phénomène de société.
Après Paris qui a accueilli la Paris Games Week du 2 au 6 novembre, c'était au tour de Lyon de recevoir la Japan Touch les 12 et 13 novembre.
On désigne par "geek" dans le langage commun un passionné averti d'informatique, de jeux vidéo, manga, comics, jeux de rôles, etc.
Le dictionnaire du Petit Robert de la langue française propose la définition suivante pour définir le terme geek :
On désigne par "geek" dans le langage commun un passionné averti d'informatique, de jeux vidéo, manga, comics, jeux de rôles, etc.
Le dictionnaire du Petit Robert de la langue française propose la définition suivante pour définir le terme geek :
Notion historiquement développée depuis l'émergence des nouvelles technologies, il ne désigne plus comme à l'origine simplement une personne ayant une passion pour l'informatique, mais peut se décliner dans d'autres domaines tels que la science-fiction ou encore les univers fantastiques. Si le terme pouvait autrefois avoir une connotation plutôt péjorative, les nouvelles générations complètement habituées à l'utilisation de l'outil informatique et de ces nouvelles cultures comme celle du jeux vidéo ou de la télévision fait qu'il se popularise au fil des années dans l'opinion publique.Personne passionnée d'informatique et de nouvelles technologies. « Le “geek” scotché à sa machine, le zombie asocial qui s'abandonne aux forces du réseau » (Le Monde, 2009). Les geeks et les nerds.
▫ Pour parler d'une femme, on emploie aussi la forme fam. geekette [gikɛt].
◆ Adj. La culture, la communauté geek.
Geek, quésaco ?
- García, Héctor, and Éditions 12 bis. Un Geek Au Japon. 12 bis, Paris, 2010.
- Geek : qui es-tu ?, Modes de vie mode d'emploi, sur France Culture, 05/01/2015.
- Peyron, David. Culture Geek. Éd. Fyp, Limoges, 2013.
- Peyron, David. "La Culture Geek : Le Culte Du Détail Au Service De l’imaginaire Partagé." Revue De La Bibliothèque Nationale De France (Paris, France : 1999), vol. 59, no. 2, 2019, pp. 72-79.
Dans les jeux vidéo
- Brougère, Gilles. Penser Le Jeu: Les Industries Culturelles Face Au Jeu. Nouveau Monde éditions, Paris, 2015.
- Benghozi, Pierre-Jean, and Philippe Chantepie. Jeux Vidéo: L'Industrie Culturelle Du XXIe Siècle ? Sciences Po, les presses, Paris, 2017.
- Beau, Frank, and Daniel Kaplan. Culture d'Univers: Jeux En Réseau, Mondes Virtuels, Le Nouvel Âge De La Société Numérique. FYP, Limoges, 2007.
- Genvo, Sébastien. Le Jeu à Son Ère Numérique: Comprendre Et Analyser Les Jeux Vidéo. l'Harmattan, Paris, 2009.
- Servais, Olivier. Jeux Vidéo, Nouvel Opium Du Peuple ? Karthala, Paris, 2020.
Dans les séries
- Blot, Aurélie, and Alexis Pichard. Les Séries Américaines: La Société Réinventée. l'Harmattan, Paris, 2013.
- Cian, Carole, and Fabien Bulete. Séries TV: Toutes Les Séries De A à Z. Hachette Heroes, Vanves, 2018.
- Doumergue, Christian. Mythes Et Symboles Cachés Dans Nos Séries Préférées. les Éditions de l'Opportun, Paris, 2020.
- Esquenazi, Jean-Pierre. L'Analyse Des Séries Télévisées. Classiques Garnier, Paris, 2016.
- Favard, Florent. Les Séries Télévisées. Presses Universitaires Blaise Pascal, Clermond-Ferrand, 2018.
- Hatchuel, Sarah. Rêves Et Séries Américaines: La Fabrique d'Autres Mondes. Rouge profond, Aix-en-Provence, 2015.
- Sepulchre, Sarah, and Éric Maigret. Décoder Les Séries Télévisées. De Boeck Supérieur, Bruxelles, 2017.
BD
- Cour, Édouard. ReV. Glénat, Grenoble, 2022.
- Mill, Anna, et al. Square Eyes. Éditions Delcourt, Paris, 2020.
- Zep. Ce Que Nous Sommes. Rue de Sèvres, Paris, 2022.
Mise à jour : 18 novembre 2022